Uutiset Elämänmeno Urheilu Puheenvuoro Näköislehti Kaupallinen yhteistyö Verotiedot

Pelaamisesta tuli valtavirtaa – Videopelaaja onkin sosiaalinen tiimitaituri: "Pelaamisen kohdalla tärkeää on nauttia asioista niiden itsensä takia"

Yllättävän moni meistä harrastaa pelaamista. Digitaalisia pelejä pelaa viimeisimmän, vuonna 2015 tehdyn Pelaajabarometrin noin 60 prosenttia suomalaisista vähintään kerran kuussa. Pelaajabarometri on Tampereen yliopiston informaatiotieteiden yksikön julkaisema tutkimusraportti, jossa kartoitetaan suomalaisten digipelaamisen määrää ja muotoja. Pojat ja miehet pelaavat edelleen jonkin verran enemmän, mutta naiset ovat kirineet menneinä vuosina. Suuri osa nuorista pelaa sukupuoleen katsomatta, kun taas yli 50-vuotiaissa on paljon niitä, jotka eivät pelaa. Eniten pelataan nykyisin mobiilipelejä, jotka ovat nousseet suosiossa koneella ja konsolilla pelattavien pelien edelle. Muitakin muutoksia pelaamisessa on viimeisten vuosien aikana tapahtunut: esimerkiksi pari vuotta sitten hitiksi noussut Pokemon Go -peli osoitti, etteivät videopelit olekaan välttämättä yksin pimeässä huoneessa touhuamista. Jyväskylän yliopistolla tehtiin tutkimuskin pelaajien kokemuksista pelin vaikutuksista elämäänsä. –Peli lisäsi tietysti fyysistä aktiivisuutta, mutta pelaajat kokivat myös olevansa sosiaalisempia ja he kokivat arkirutiininsa merkityksellisempinä, ilmaisivat enemmän myönteisiä tunteita ja olivat motivoituneita tutkimaan ympäristöään. Pelistä voi tulla monenlaisia vaikutuksia ihmisen arkeen, joita ei voi ennakoida ja joita pelin tekijätkään eivät ole suunnitelleet, sanoo Usva Friman , pelitutkija ja Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin yliopisto-opettaja. Pelatessa ei ajattele kehittävänsä itseään Kun seitsenvuotiaana pelaamiseen hurahtaneelta pelitutkijalta kysyy, onko viihdepelaaminen hyödyllistä ihmiselle, hän väistää kysymystä. –Nykyisin ihmiset tekevät paljon asioita siinä mielessä, että pitää kehittää itseään jollain tavalla. Että teen tätä liikuntamuotoa, koska pitää lisätä itsessäni sitä ja tätä. Pelaamisen kohdalla tärkeää on nauttia asioista niiden itsensä takia, Friman sanoo. –Voi vaikka työpäivän jälkeen istua sohvalle ja tunniksi uppoutua johonkin maailmaan. Se on tärkeä rentoutumiskeino ja viihdemuoto, hän lisää. Pelaamisen muodot ovat myös moninaistuneet. Siksikin on vaikea sanoa, millaisia erityisiä taitoja pelaaminen vaikka kehittäisi. Moni ottaa sen kummemmin ajattelematta aikaa itselleen pelaamalla arjen lomassa. Yksi näpyttelee Candy Crushia kännykällä lounastunnilla, toinen pelaa työpäivän jälkeen erän räiskintäpeliä kavereiden kanssa tai joku haahuilee puistossa etsien Pokemoneja. Puhumatta Pasianssin paiskomisesta kotona näyttöpäätteen äärellä, mikä on vuodesta toiseen suomalaisten suosituin digitaalisen pelaamisen muoto. Tiimityötä ja strategista pohdintaa Pelillistyminen on myös osa nykyistä länsimaista kulttuuria ja yhteiskuntaa. –Ajatellaan, että jos vaikka työelämä olisi himpun verran leikillisempää tai spontaanimpaa, kaikki olisivat kehitykseen tyytyväisiä. Pelaamiseen ei välttämättä tarvita laitteita, vaan se on mielentila. Kun sen osaa kanavoida positiivisiin ja kestäviin tavoitteisiin, se on iso voimavara ihmiselle, sanoo Tampereelle tänä vuonna perustetun pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön tutkija, pelikulttuurien tutkimuksen apulaisprofessori Olli Sotamaa. Hän pitää pelien tuntemusta jopa yleissivistyksenä. –Kun juttelen kotona oman koululaiseni kanssa ja kysyn, mistä he välitunnilla puhuvat, se liittyy kuumimpiin peleihin. Siitä on jopa hyötyä, että tietää, missä mennään, Sotamaa sanoo. –Mutta ei kaikesta pelaamisesta ole hyötyä, ja se on pelin ja leikin ideakin. Se on arvo itsessään. Voi kokeilla asioita ilman, että sillä on vaikutusta reaalimaailmaan. Siinä samalla kuin itsestään hankitaan taitoja, jotka voivat olla hyödyllisiä muillakin alueilla, hän jatkaa. Friman sanoo kuulleensa kertomuksia, joissa esimerkiksi englannin kielen opinnot ovat kukoistaneet, koska opiskelija on omaksunut kielen pelaamisen parissa. –Nykyisin verkkopeleihin kuuluu, että kommunikoidaan sujuvasti muualla olevien pelaajien kanssa vieraalla kielellä puhechätissä. Kun pelataan jatkuvasti joukkueena, pitää suunnitella yhdessä, miten voitetaan toinen tiimi. Täytyy lisäksi harjoittaa strategista ajattelua, mutta myös tiimityöskentelyä. On oltava sosiaalisia taitoja, että pystyy vakuuttamaan muut siitä, että meidän kannattaisi toimia näin, hän kuvailee tyypillistä pelikokemusta. Pelaamisesta tehtävä vain osa elämää Mutta entäs ne pelaamisen haittapuolet? Peliaddiktio on tänä kesänä saanut Maailman terveysjärjestö WHO:lta virallisen tautiluokituksen, ja mieleen nousee takavuosien mielikuva suihkussa käymättömästä, erakoituvasta pelifriikistä. Frimanin mukaan pelaamisen haitat liittyvätkin usein juuri ajankäyttöön. Esimerkiksi uusimmassa Pelaajabarometrissa kysyttiin ensimmäistä kertaa ihmisten kokemista pelien haitoista. –Ajankäyttö nousi esille, mutta lähes 90 prosenttia suomalaisista koki, ettei heillä ole mitään ongelmia pelaamiseen käytetyn ajan suhteen, Friman kertoo. Hänen mukaansa peliaddiktio voi imaista mukaansa helpoiten nuoren ihmisen, jonka elämänhallintataidot eivät ole vielä kehittyneet. –Kuten kaiken muunkin kanssa, olennaista on, että pelaaminen on tasapainossa muun elämän kanssa eikä muu pyöri sen ympärillä tai kärsi siitä, Friman sanoo. Sotamaalla itsellään on kotona 8- ja 4-vuotiaat lapset, jotka isänsä tavoin pelaavat videopelejä. Pelitutkijan lapsilla ei ole yksiselitteisiä tuntirajoituksia pelaamiselle. –Ennemmin pidetään huolta siitä, että kun pelataan vaikka jalkapallopeli Fifaa , keskustellaan yhdessä pelissä hankituista pelaajista ja käydään takapihalla kokeilemassa virtuaalisilla viheriöillä opittuja kikkoja. Koitan pelata lasten kanssa sen sijaan, että sanoisin lapsille, että ottakaa tabletit ja menkää pelaamaan, että iskä saa rauhassa tehdä juttujaan, Sotamaa sanoo. –Tutkimuksissa on osoitettu, että lasten toive on, että aikuiset pelaisivat enemmän heidän kanssaan. Pidän sitä myös vastuullisena vanhemmuutena, että samalla lailla, kun ollaan perillä siitä, mitä lapset lukevat tai katsovat teeveestä, tiedetään, mitä he pelaavat. Silloin voidaan myös keskustella peleistä ja miettiä, ovatko tietynlaiset asiat peleissä hyväksi vai eivät, Sotamaa jatkaa. Entäs sitten seniorit? Lisäksi hän pyrkii etsimään pojille pelejä, joissa menestyminen edellyttää vähintään kahden pelaajan panosta. Näin touhussa säilyy sosiaalinen ulottuvuus. Sotamaan mukaan kansainväliset tutkimukset ovat osoittaneet, että aktiivisesti varsinkin moninpelejä pelaavilla on tavallista vilkkaampi sosiaalinen elämä. Pitäisikö siis esimerkiksi yksinäisyydestä kärsiviä senioreita saada houkuteltua entistä enemmän pelien maailmaan? –Eläkeläisten kasvava ryhmä olisi yksi, jolla olisi aikaa ja varaa pelata. Erilaisia muistia ja aivotoimintaa vireyttäviä pulmapelejä on, ja maailmalla on jopa annettu suosituksia, että niiden pelaaminen voisi olla hyödyllistä esimerkiksi muistisairauksien ennalta ehkäisemisessä, Sotamaa aprikoi. –Jos meillä olisi entistä enemmän helposti lähestyttäviä pelialustoja, vaikkapa vuorovaikutusta eri sukupolvien välillä mahdollistavia pelejä, voisivatko nämä tuottaa empatian ja vastavuoroisuuden tunteita pelaajissa? Siitä on näyttöjä, että näin voisi olla, mutta palloa pitäisi heittää peliteollisuuden suuntaan, että miksi meillä on suhteellisen vähän tämänkaltaisia pelejä, hän summaa. Peliteollisuudessa on yhä enemmän keski-ikäisiä toimijoita, kuten myös naisten määrä on kasvanut. Siinä samalla peliyritysten sisäinen ymmärrys muidenkin kuin nuorten miesten kokemusmaailmasta kasvaa. Ehkä toivoa myös houkuttelevien, senioreille räätälöityjen pelien ilmestymisestä markkinoille on. Kyllähän jokainen meistä ansaitsee arkisen kokemusmaailman ylittäviä elämyksiä, joita voi parhaimmillaan jakaa monenlaisten pelaajien kesken.